القائمة الرئيسية

الصفحات

الميتافيرس الواقع الافتراضي حيث يكون الخيال هو الحد الوحيد

 

الميتافيرس

تنضم أكبر شركات التكنولوجيا إلى شركات صانعي الألعاب سعياً وراء الميتافيرس وهو عالم رقمي غامر كانت تعمل عليه شركة فيسبوك منذ 7 سنوات.


يمكن أن يكون العالم الافتراضي ، أحد أكثر المصطلحات صخبًا في صناعة التكنولوجيا اليوم. يمكن أن يكون عالمًا افتراضيًا حيث يكون الخيال هو الحد الوحيد. أو قد يكون مكانًا أقل خيالية لعقد اجتماعات العمل دون مغادرة المنزل.


بعد 15 عامًا من طفرة الحوسبة المحمولة التي حولت أكبر شركات التكنولوجيا إلى عمالقة تبلغ قيمتها تريليونات الدولارات ، يعتقد سماسرة الصناعة أن التحكم في الواقع الافتراضي يمكن أن يكون حجر الزاوية في عمل جديد ، مثل الهواتف الذكية والتطبيقات أو أجهزة الكمبيوتر الشخصية ومتصفحات الويب في التسعينيات.


خمسة عشر عامًا هي فترة طويلة تنتظر فيها الصناعة ظهور اتجاه تقني جديد. الأفكار التي كان كثيرون يأملون أن تحتل مركز الصدارة الآن ، مثل الذكاء الاصطناعي المتقدم والحوسبة الكمومية ، تستغرق وقتًا أطول مما توقعه البعض. ويبدو أن التكنولوجيا الكامنة وراء العملات المشفرة والأفكار الجديدة مثل الحوسبة اللامركزية واعدة - لكن جاذبيتها السائدة لا تزال غير واضحة.


لذلك تصطف شركات التكنولوجيا لبيع الأجهزة التي تسمح للمستهلكين بالدخول إلى الميتافيرس والتحكم في تجاربهم بمجرد دخولهم إليه. إن بناء أشياء جديدة لميتافيرس يقدم نوعًا من الجاذبية الجديدة التي تأتي فقط في كثير من الأحيان في أي صناعة.


مارك زوكربيرج متحمس للغاية بشأن العالم الافتراضي لدرجة أنه اتخذ مؤخرًا قرارًا يلفت الانتباه بتغيير اسم شركته من فيسبوك إلى ميتا. ايضاً تعمل شركة جوجل على التكنولوجيا ذات الصلة لسنوات. شركة ابل التي يمكن القول إنها الفائز الأكبر في طفرة الهاتف المحمول ، لديها نضارتها الخاصة قيد الإعداد. 

تقدر إحدى الشركات البحثية أن سوق تقنيات العالم الافتراضي، بما في ذلك الألعاب وسماعات الواقع الافتراضي وغيرها من الأدوات الناشئة والخدمات عبر الإنترنت - قد تجاوز 49 مليار دولار في عام 2021 وسوف ينمو بأكثر من 40 بالمائة كل عام.


هو ليست فكرة جديدة. و كاتب الخيال العلمي نيل ستيفنسون صاغ هذا المصطلح في عام 1992 ، وهذا المفهوم هو شائع لعقود من الزمان. كانت الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت بمثابة عوالم رقمية حيث يمكن للأشخاص الالتقاء والدردشة والقيام بأعمال تجارية. البعض ، مثل Second Life ، بدات على الإنترنت منذ أكثر من عقد من الزمان ، تم تصميمها كمساحات اجتماعية بحتة.


في عام 2014 ، في صفقة قيمتها أكثر من 2 مليار دولار ، استحوذ فيسبوك على Oculus ، وهي شركة ناشئة صنعت سماعات رأس للواقع الافتراضي - نظارات واقية تخدع عقلك ليعتقد أنك داخل مشهد رقمي . بدأ مارك زوكربيرج في وصف الواقع الافتراضي بأنه منصة الحوسبة الكبيرة التالية ، على الرغم من صعوبة التنبؤ بموعد حدوث ذلك بالضبط.


يقول زوكربيرج إن العالم الافتراضي سوف يسود الحياة اليومية بطرق لا تفعلها الألعاب ، ويقدم طرقًا جديدة لشراء السلع والخدمات ، والتواصل مع الأصدقاء والعائلة والتعاون مع الزملاء. عندما يسير الناس في الشارع ، يمكنهم التحقق من أحدث النتائج الرياضية من شاشة رقمية يبدو أنها تطفو أمامهم. يمكن أن يجلسوا لعقد اجتماع مع أشخاص بجوارهم مباشرة - وآخرين ليسوا كذلك.


تعد Google من بين أولئك الذين يطورون هذا النوع من النظارات. بعد سنوات من تقديم Google Glass - النظارات الذكية التي واجهت رد فعل عنيفًا هائلًا على طابعها العبقري ونهجها غير الرسمي للخصوصية الشخصية - تعمل الشركة على رعاية مشروع جديد.


في العام الماضي ، استحوذت Google على شركة ناشئة تسمى North ، والتي اشترت العديد من براءات الاختراع وراء مشروع النظارات الذكية الذي نشأ في شركة Intel العملاقة. يمكن لنظارات أن تعرض صورًا رقمية مباشرة في عيون الأشخاص الذين ارتدوها ، وعلى الرغم من أنها كانت أثقل من النظارات العادية ، إلا أنها كانت مريحة بشكل معقول ، وفقًا للمختبرين .


هذا هو السبب في أن شركات مثل Apple و Google و Microsoft و Meta تستكشف تقنيات مماثلة. بالنسبة للبعض ، قد تكون وسيلة لبيع البرامج والخدمات.


لكن الخبراء يقولون إن اتاحة هذه التكنولوجيا قد يستغرق عقدًا من الزمن - إن لم يكن أكثر. بعض نظارات الواقع المعزز صغيرة وخفيفة مثل النظارات العادية ، لكنها لا تقدم حتى الآن القوة الحاسوبية اللازمة لتوليد الصور المقنعة والتي قد يتطلبها الاستخدام اليومي.


اقرا ايضاً

ماهو عالم ميتافيرس وكيف كيف يمكن أن يتطور في عام 2022