الميتافيرس والاستخدامات العسكرية
من الصور الرمزية الواقعية الى اللياقة البدنية للواقع المعزز، تبع إعلان إعادة تسمية فيسبوك الى ميتا، أدى إلى زيادة كبيرة في الاهتمام بالميتافيرس ، حيث ارتفعت نتائج البحث عن هذا المصطلح على محرك جوجل . يبدو أن الضجيج كان في أعلى مستوياته على الإطلاق.
في العام الماضي ، وخاصة منذ إعلان شركة ميتا ، أعلن عدد كبير من الشركات، عن نيتهم في بناء الأدوات التي من شأنها تسهيل ظهور عالم الافتراضي. من شركات الألعاب إلى عمالقة برمجيات المؤسسات و ، بالطبع ، شركات وسائل التواصل الاجتماعية العملاقة . لكن لم تكن الصناعة العسكرية محصنة ضد هذه الموجة المفاجئة من الحماس ، حيث أصبحت واحدة من أحدث الكلمات الطنانة.
مثل أي مصطلح جديد يجسد الخيال لمجتمع الأمن القومي ، فإن تحديد ما تعنيه الميتافيرس للدفاع ليس دائمًا مهمة سهلة. بالنسبة للكثيرين ، يبدو أن metaverse الدفاعي هو مجرد أحدث مفهوم مبتكر في كوكبة كثيفة من المصطلحات الدفاعية، وهو مصطلح تم استكشافه بشكل سطحي يجذب الإثارة والسخرية بنفس القدر. وعندما تتم مناقشته بطريقة أكثر موضوعية في دوائر الدفاع ، فغالبًا ما يتم التعامل فقط - وبشكل مختزل إلى حد ما - مع التدريب. ومع ذلك ، في الواقع ، إذا تحققت metaverse فعليًا ، فسيؤدي إلى آثار أوسع للدفاع - وهو أمر يتطلب بالتالي تحليلًا أعمق بكثير. في الواقع ، يمكن أن يظهر عالم الميتافيرس الدفاعي في وقت واحد كأداة رئيسية لتعزيز فعالية ساحة المعركة وكمنتدى للاتصالات والتبادلات داخل الجيش.
على الرغم من الوجود المصطلح المتزايد في كل مكان ، لا يزال يولد قدرًا من الارتباك. إذا كان على المرء أن يقدم تعريفًا عمليًا ، فسيكون كالتالي: الميتافيرس عبارة عن سلسلة من العوالم الافتراضية المترابطة والغامرة التي تمنح مستخدميها إحساسًا بالوجود من خلال الواقع والتأثير. في الواقع ، صاغ نيل ستيفنسون هذا المصطلح منذ أكثر من 30 عامًا في فيلم الخيال العلمي المدقع Snow Crash عام 1992. هو خليفة للواقع الافتراضي للإنترنت ، عالم من الهروب من واقع قاتم ودنيئ. بعد ما يقرب من عقدين من الزمن، حيث يمكن للأفراد اجتياز عوالم افتراضية متعددة في عالم واحد.
metaverse هو عالم افتراضي واحد. من الناحية النظرية ، يمكن لأي شركة أو مجموعة من المبرمجين إنشاء metaverse ، تمامًا مثل أي فرد أو كيان يمكنه إنشاء شبكته الخاصة. وهي سلسلة من العوالم الافتراضية حيث تحتفظ الشركات بالخوادم ، وتملي سلوك المستخدم ، وتحدد الطرق التي يمكن من خلالها استخدام كل مساحة. مع ذلك ، هو عالم واحد مشترك قائم على بنية مفتوحة ، حيث تترابط الكيانات المختلفة والخوادم القابلة للتشغيل البيني عبر مجموعة مشتركة من المعايير والواجهات المتفق عليها ، تمامًا مثل الطريقة التي تسمح بها شبكة الويب العالمية لمجموعة متنوعة من الموارد، والمستندات إلى تنبؤات الطقس يمكن الوصول إليها على الإنترنت من خلال بروتوكول مشترك. في حين لا يزال هو طموح العديد من المبرمجين واللاعبين ، فإن تحديات التنسيق موجودة عبر مجتمعات أصحاب المصلحة المختلفة. يعد تطوير بروتوكول أو معيار مشترك مشكلة تنظيمية.
استخدام الميتافيرس في الجيش
من الممكن القول إن القوات المسلحة تستخدم العديد من الحواجز ، وإن كانت وثيقية ومنفصلة ، لسنوات. دأب الجيش على تجميع عوالم افتراضية معًا لأغراض التدريب منذ الثمانينيات عندما أنشأ لأول مرة SIMNET اختصار لـ "شبكات المحاكاة"، والتي كانت أول عرض لشبكة محاكاة واسعة النطاق للتدريب الجماعي وبروفات المهمة. في العقدين الماضيين ، سهلت معايير مثل المحاكاة التفاعلية الموزعة والهندسة المعمارية عالية المستوى تكامل محاكاة التدريب المتباينة ، مما سمح لرجال الحرب بتجربة "الضباب والاحتكاك" للقتال داخل مساحة اصطناعية واحدة.
بينما كان هذا النوع من التدريب مفيد بشكل لا يمكن إنكاره ، فقد كان تكامل الأنواع المختلفة من التدريب التركيبي غير كامل منذ فترة طويلة، وقد تم تصميم العديد من هذه التطبيقات على أنها متراصة ، مع نمطية أو قابلية التشغيل البيني كفكرة لاحقة. ومع ذلك ، حتى مع تحديات التشغيل البيني الحالية ، لا يزال جزء كبير من مجتمع التدريب التركيبي يطمح إلى مستقبل بعيد يذكرنا بلعبة Enders ، حيث يمكن للمحاربين أن يتدربوا بسلاسة في عالم واقعي غامر .
في بعض النواحي ، يعكس هذا التصورات الحالية للميتافيرس ، لذلك فليس من المستغرب أن تكون هناك قفزة طبيعية قد تم تحقيقها من التدريب التركيبي إلى metaverse في الدفاع . التدريب هو العنصر الأساسي المكون لـفعالية ساحة المعركة ، لذلك يمكن أن تكون metaverse الدفاعي عاملاً تمكينيًا رئيسيًا لأداء المقاتل.
التجنيد
منذ ظهور لعبة America's Army - وهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول طورها الجيش الأمريكي - في عام 2002 ، استخدم الجيش ألعاب الفيديو جنبًا إلى جنب مع الأدوات التقليدية ، مثل المكافآت المعززة أو الأجور ، لجذب المواهب إلى القوات المسلحة. تعد الرياضات الإلكترونية استمرارًا لهذا الاتجاه ، حيث تفتخر كل خدمة الآن بفريقها الخاص الذي يتنافس في مسابقات ألعاب الفيديو الوطنية والدولية .
لكن بالنسبة للجيش على وجه الخصوص ، برزت الرياضات الإلكترونية كطريق تجنيد فعال بشكل خاص ، مما يسمح لهم بالوصول إلى جزء من السكان الأمريكيين الذين لم يكن من المحتمل أن يتعرضوا للخدمة العسكرية. كما كانت الخدمات بارعة بشكل خاصفي تصميم الإعلانات الرقمية لاستهداف الفئات السكانية - الإعلان على منصات البث لجذب الجمهور الأصغر سنًا. يوفر ظهور العالم الافتراضي المختلفة للشركة - حافزًا للجيش للانحناء بعمق أكثر في هذه الاتجاهات. مع انتقال المزيد من الأنشطة الاجتماعية إلى العام الافتراضي من الألعاب إلى الحفلات الموسيقية والأحداث الرياضية - ستظهر فرص أوسع لجيش للوصول إلى المحاربين المحتملين من خلال الرياضات الإلكترونية والإعلان.
التجريب
سواء كانت في شكل مناورات حربية أو بيئات تركيبية أو تمارين حية ، لطالما كانت التجارب وسيلة لا تقدر بثمن للتعامل مع فترات عدم اليقين الواضحة. في حالة عدم وجود قتال ، تسمح التجارب للمقاتلين وصناع القرار بتجاوز حقائقهم الحالية وتصور مفاهيم جديدة للعمليات أو هياكل القوة بشكل مثالي. في الوقت الحاضر ، ومع ذلك ، فإن العديد من التجارب التي تدعم أفكارًا لما يجب أن يبدو عليه الجيش الأمريكي في المستقبل تحدث بطريقة منعزلة. تميل التجارب إلى أن تكون أحداثًا لمرة واحدة ولا يتم دمجها فيما أطلق عليه بيتر بيرلا " دورة البحث "”- السعي لفهم المشكلات وحلولها من خلال المناورات التكرارية والمحاكاة والتجارب والتحليل وغيرها من الأساليب.
وسواء كانت حية أو عبر بيئة اصطناعية. في حين أنه من المعقول الإشارة إلى مجموعة متنوعة من الأسباب التي تجعل "دورة البحث" تظل طموحة ، هناك حجتان جديران بالملاحظة. الأول تنظيمي: يمكن إساءة استخدام التجارب ، سواء كانت في شكل مناورات حربية أو أدوات تحليلية أخرى. يمكن القول إن الثاني تقني، فإن العديد من أدوات التكنولوجيا المعروضة حاليًا هي أدوات خام ومرهقة ومصممة بدون أهداف تحليلية أو تجريبية. ومع ذلك ، فإنه ، إذا كان حقًا عبارة عن سلسلة من العوالم الافتراضية المترابطة بسلاسة ، يمكن أن يجعل "دورة البحث" حقيقة واقعة.